Kategoriat
Suunnittelijan puheenvuoro

Eclipse – Suunnittelijan näkökulma

Tähän asti Lautapelioppaan suunnittelijan puheenvuoro -jutut ovat käsitelleet jo julkaistuja pelejä. Näin tulee varmasti olemaan jatkossakin, mutta nyt teemme poikkeuksen ja esittelyyn pääsee toistaiseksi julkaisematon Eclipse.

Lautapeliseuran foorumilla kehuja kerännyt Eclipse on Touko Tahkokallion ja Sampo Sikiön kehittämä eeppinen avaruusmittelö, jossa taistellaan galaksin herruudesta. Lautapelioppaan toimituskin on päässyt peliä testaamaan ja Eclipse on täälläkin todettu erinomaiseksi sekoitukseksi mekaanisesti toimivaa europeliä ja temaattista avaruusoopperaa.

Mutta nyt päästämme ääneen Touko Tahkokallion:

Suivaantunut alku

Eclipsen tarinan alku voidaan nähdä siinä, kun pelasin Through the Agesia ensimmäistä kertaa vuoden 2009 keväällä ja olin järkyttynyt pelin resurssimekaniikan kirjanpidollisesta raskaudesta. Ajattelin, että täytyy löytyä joku kätevämpi tapa jolla resurssituotantoa voidaan seurata.

Tästä suivaantuneena pohdin asiaa ankarasti ja keksinkin mielestäni ovelan tavan, jolla kirjanpidollinen urakka helpottuu. Tämän resurssimekaniikan ympärille rupesin kehittämään yhtä pelisuunnittelijan graalinmaljoista, eli eeppistä historiallista sivilisaationrakennuspeliä — kartan kera tottakai. Työstin peliä jonkun matkaa eteenpäin, mutta se jäi lupaavasta alusta huolimatta kiireiden keskellä hyllyyn odottamaan parempaa aikaa ja odottaa siellä vieläkin.

Eclipse-pelin pelilauta
Sinisen pelaajan pelilauta, jossa alhaalla tiede ja ylhäällä näppärä resurssijärjestelmä. Kuva: Sampo Sikiö

Eeppistä avaruudenvalloittamista eli Twilight Imperium

Syksyn 2009 mittaan ajatukset alkoivat pyöriä toisen haaveen eli eeppisen avaruudenvalloituspelin ympärillä. Twilight Imperium lienee markkinoilla olevista peleistä paras vastine tälle. Olin kuitenkin lukenut ja kuullut pelin tietyistä ominaisuuksista jotka eivät kaikkia europelien parissa kasvaneita ole miellyttäneet. Halusin kuitenkin ehdottomasti päästä peliä kokeilemaan.

Tilaisuus Twilight Imperiumin pelaamiseen järjestyikin: pelasin peliä kuuden kokeneen pelaajan kanssa Shattered Empire -lisäosalla varustettuna. Peliaikaa kertyi yli kahdeksan tuntia ja tunnelmani olivat pelin jälkeen ristiriitaiset. Pidin pelin eeppisestä luonteesta ja fiiliksestä joka avaruusimperiumin hallinnasta syntyi. Kuitenkin peli oli omaan makuun ehdottomasti liian pitkä ja luppoaikaa kertyi aivan järkyttävästi.

Twilight Imperiumin ongelmat

Twilight Imperiumissa itseäni häiritsivät erityisesti seuraavat ominaisuudet: pelin alkupuolella taisteleminen on liki takuuvarma pilata molempien taistelevien osapuolien peli. Pelissä olevien korttien ja äänestyksien satunnaisuus luo hauskoja tilanteita, mutta ei mielestäni sovi parhaalla tavalla näin pitkään peliin. Tiedepuu oli myös omaan makuuni tylsän lineaarinen.

Yksi suurimmista murinan aiheistani liittyi kuitenkin heksagonaalisen kartan avoimeen luonteeseen: Twilight Imperiumin avaruudessa kun ei ole muutamia esteitä lukuunottamatta lainkaan liikkumisrajoitteita ja pelaajien sotalaivueet pääsevät heksagonaalisten ruutujen kautta kulkemaan hyvin moneen suuntaan.

Kartan avoimuus aiheuttaa seuraavan ongelman: yksittäistä heksaa lukuunottamatta omaa aluetta on äärimmäisen vaikea puolustaa. Tilanne eskaloituu helposti, koska jos lähetät omat joukkosi hyökkäykseen, oma avaruus jää puolustuskyvyttömäksi ja naapurisi pääsevät valtaamaan alueesi (asiasta kiinnostuneiden kannattaa lukea myös pelivelho Alex Rockwellin kommentit BoardGameGeekissä). Twilight Imperium antoikin hyvän lähtöpisteen sille, mitä asioita haluaisin ratkaista toisin omassa pelissäni.

Twilight Imperiumin pelilauta
Twilight Imperiumin avointa avaruutta. Kuva: Chris Norwood / BGG

Muita vaikutteita

Twilight Imperiumin lisäksi muita Eclipseen voimakkaasti vaikuttaneita tekijöitä ovat olleet muun muassa Master of Orion -sarjan tietokonepelit, joita lapsuudessani pelasin paljon, sekä Iain M. Banksin Kulttuuri-sarjan kirjat. Eclipsessä pelaajat suunnittelevat omien aluksiensa pohjapiirustukset, mikä ajatus lienee kummunnut alunperin juuri lämpimistä muistoistani Master of Orion -pelin parissa.

Sampo Sikiö kommentoi väliin: Itselleni ehdottomasti merkittävimmät ei-pelilliset vaikutteet ovat olleet Banksin Kulttuuri-sarjan sekä Alastair Reynoldsin romaanit. Avaruusooppera-tyylistä scifiä en ole juuri televisiosta katsonut, pakollisia Star Warseja lukuunottamatta, eikä Master of Orionkaan ole minulle tuttu muuten kuin nimeltä.

Ensimmäiset versiot pelistä

Loppusyksyn 2009 ja talven aikana kirjoitin ensimmäisiä sääntöhahmotelmia vielä nimeämättömään avaruuspeliin, kuten ensimmäisen version teknologiapuusta ja teknologiamekaniikasta, avaruusalusten suunnittelusta, sekä pelaajalaudasta. Olin myös pohtinut, kuinka avaruuden avoinaista luonnetta voisi välttää ja tullut siihen tulokseen, että koska pelin kokoskaala olisi galaksi, olisi jopa luonnollista, että heksasta toiseen liikuttaisiin madonreikien kautta. Pelillisesti madonreikien tarkoituksena oli luoda sopivia rajoitteita kartalle.

Stefan Engblomin kanssa yhdessä käyty pitkä keskustelu johti nykyisen kaltaiseen Explore-mekaniikkaan, jossa että avaruutta tutkitaan heksoja kääntämällä ja heksan saa asettaa pelilaudalle haluamallaan tavalla, mikä asettaa madonreikäverkoston tiettyyn muotoon.

Pelin megalomaanisesta luonteesta ja omista kiireistäni johtuen etsin pelin kehittämiseen yhteistyökumppania. Olin tehnyt Sampo Sikiön kanssa yhteistyötä Arvuuttimen kuvituksen kanssa, joten kysyin häntä mukaan projektiin alkukeväästä 2010. Sampo innostui ajatuksesta kovasti ja aloitimme sääntöjen ja mekaniikkojen hiontaprosessin kovalla sykkeellä.

Tiesin kokemuksesta, että näin megalomaanisen pelin suunnitteleminen on aina suuri riski, koska jos peli ei ensimmäisillä kerroilla toimi kunnolla voi erinäisten vuotojen tukkiminen olla ylivoimaisen suuri tehtävä.

Pelaajan kehittämiä aluksia
Pelaajan kehittämät alustyypit. Kuva: Sampo Sikiö

Ensimmäinen prototyyppi toimi!

Noin kuukauden intensiivisen mentaalisen hionnan tuloksena saimme tehtyä pelistä ensimmäisen prototyypin ja pääsimme testaamaan sitä erinomaisessa testiporukassa Petri Savolan ja Anttoni Huhtalan kanssa. Ensimmäinen pelitesti oli menestys ja pelasimme kolmituntisen testipelin alusta loppuun, pelin säilyttäen jännityksen viime metreille asti!

Vaikka Eclipseen on ensimmäiseen testiin verrattuna tehty hyvin monta pientä muutosta, on pelin perusrunko pysynyt hämmästyttävän samana. Saimme Sampon kanssa hiottua jo suunnitteluvaiheessa suurimmat särmät pois ja tämä on mahdollistanut vauhdikkaan ja alati eteenpäin menevän kehitysprosessin.

Eclipsen keskeisimmät piirteet

Tarkoituksenamme oli tehdä eeppinen avaruudenvalloituspeli, joka olisi kuitenkin pelattavissa yhden illan aikana, eli tavoittelimme maksimissaan kolmen tunnin peliaikaa. Eclipsessä jokainen pelaaja pelaa omaa rotua (oikeammin lienee kyllä lajia), joka pyrkii laajentamaan hallitsemaansa valtakuntaa mahdollisimman suureksi, kehittämään uusia teknologioita ja rakentamaan sota-aluksia sekä jättimäisiä rakennelmia (englanniksi Structures).

Pelin yksi mielenkiintoinen ominaisuus on myös se, että pelaajat voivat suunnitella omien aluksiensa pohjapiirrokset erilaisista komponenteista. Parempiin komponentteihin pääsee käsiksi tutkimalla uutta teknologiaa tai löytämällä avaruudessa lymyävän muinaisen rodun käyttämiä komponentteja.

Peli kuuluu niin sanottuun 4X-genreen (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) ja sisältää pelaajien välistä suoraa konfliktia. Yhtenä suunnittelulähtökohtana oli kuitenkin seuraava: halusimme tehdä pelin, jossa sotiminen on integroitu oleellisena osana peliin. Liian useassa konfliktia sisältävässä pelissä on se ongelma, että sotivat osapuolet vain lähinnä kuluttavat resurssejaan taistelemalla, mistä taas hyötyvät ainoastaan neutraalit osapuolet. Vaihtoehtoisesti sotiminen on ainoa tapa pärjätä pelissä.

Peruslähtökohtana olikin, että taistelusta pitäisi saada voittopisteitä. Kuinka tällaisen mekaniikan käytännössä parhaiten toteuttaisi oli kuitenkin kysymysmerkki — sääntödraftissamme lukikin pitkään taistelun kohdalla “taistelusta saa pisteitä algoritmin f(x)=… mukaan”, algoritmia sen kummemmin täsmentämättä.

Lopulta tähän löytyi kuitenkin mielestäni varsin oiva ratkaisu, joka takaa, että taisteluun kannustetaan, mutta sen avulla ei voi kerätä kuitenkaan määrättömästi pisteitä.

Aluksia Eclipse-laudalla
Galaksin keskustassa on tungosta. Kuva: Sampo Sikiö

Eclipse toimii jopa hämmästyttävän hyvin eri pelaajamäärillä. Pelin Influence-kiekkomekaniikka antaa luonnollisen rajoitteen rotujen eksponentiaalisen tuotannon kasvun hyödyntämiseen. Yhdessä sen ominaisuuden kanssa, että avaruus muodostuu modulaarisesta laudasta, jonka kokoa muutetaan joustavasti pelaajamäärästä riippuen, voidaan sanoa, että peli toimii yhtä hyvin niin kuudella kuin kolmellakin pelaajalla. Jopa kaksinpeli on toimiva, vaikkakin hieman erilainen pelikokemus.

Pelin mukana tulee useita rotuja, joka yhdessä galaksin modulaarisen luonteen, teknologiapuun vaihtelun ja discovery-laattojen tarjoamien erilaisten tapahtumien johdosta (kiitos Stefulle tästä ideasta) Eclipse tarjoaa joka kerta uuden pelikokemuksen.

Eclipse voidaan kenties sijoittaa pelinä europelin ja amerikkalais-tyylisen pelin välimaastoon — molemmista genreistä on toki pyritty poimimaan ne parhaat puolet! Pelimekaniikka tarjoaa europelaajille tuttua pohdittavaa ja pelin tasapainoa on pyritty hiomaan huolella. Tässä kohtaa onkin hyvä kiittää Petri Savolan erinomaisia kommentteja pelin tasapainottamiseen liittyen. Peli on kuitenkin teemallisesti rikas ja taisteluineen tarjoaa erilaista jännitystä, kuin mitä monesta europelistä löytyy. Komponenttipuolella tätä hybridiajatusta tukee myös hauskasti muovisten alusten ja puukuutioiden yhteismarssi pelilaudalla.

Suurimmat haasteet pelinkehityksessä

Mekaniikkojen naksahdettua alusta asti hyvin paikalleen, on suurimmaksi haasteeksi on jäänyt eri rotujen, teknologioiden, tähtijärjestelmien ja eri voittopistehankintareittien tasapainottaminen. Halusimme eri rotujen olevan aidosti erilaisia pelata, joten usean rodun ominaisuuksien tasapainottaminen on ollut työläs projekti ja pyrimme vielä testamaan niitä lisää. Sampolle paljon työtä on tuottanut myös toimivan symboliikan ja käyttöliittymän kehittäminen.

Yksi haaste on ollut tietysti myös fyysisen prototyypin rakentaminen. Olemme tehneet pelistä useamman kopion (itse olen askarrellut näitä jo ainakin kolme) ja työmäärä on valtaisa. Komponenttipuolella myös sopivien muovisten alusten löytäminen pelin useaan kopioon oli haaste. Huomasimme Sampon kanssa BoardGameGeekissä, että Galactic Emperorin suunnittelijalla ja julkaisijalla Adam Westillä oli runsaasti muovisia aluksia, joille ei ollut käyttöä. Otin yhteyttä häneen ja West lähetti hyvin ystävällisesti meille aluksia käyttöömme.

Sampo kommentoi: Pelin käytettävyyden ja toteutettavuuden kannalta suuri haaste on ollut komponenttien suunnitteleminen sellaisiksi, että ne ovat helppoja lukea ja käsitellä mutta kuitenkin myös järkevän kokoisia (ns. keittiön pöytä -periaate) ja että niiden määrä on toteutettavissa realistisen julkaisuhinnan puitteissa. Itselleni on luontevaa ajatella ja ratkaista ongelmia visuaalisesti, joten prototyypin ulkoasua on kehitetty koko ajan pelin sääntöjen täsmentyessä.

Jos peliä haluaa ihailla enemmän, lisää kuvia löytyy Flickristä ja BoardGameGeekistä.

Eclipsen avaruutta ja aluksia
Vasemmalla keltaiset, oikealla punaiset ja keskellä mystisiä muinaisia. Kuva: Sampo Sikiö

Pelaamaan Eclipseä?

Pelin julkaisu ensi vuoden puolella näyttää lupaavalta, mutta sitä ennen peliä pääsee pelaamaan ainakin pääkaupunkiseudun lautapeliseuran pelikerhoissa (esim. Leppävaara, Nihtisillan N-BGC tai Kirjasto 10). Yhteyttä kannattaa ottaa suoraan joko minuun tai Sampoon — testautamme peliä kyllä mielellämme!

Tilaa Lautapelioppaan uutiskirje

Suoraan sähköpostiisi toimitettavassa uutiskirjeessä on Lautapelioppaan uutiskatsaus ja muuta ajankohtaista tietoa Lautapelioppaan toiminnasta.

Tilaamalla uutiskatsauksen hyväksyt, että lähetämme sinulle sähköpostia ja lisäämme sähköpostiosoitteesi osoiterekisteriimme. Lue lisää tietosuojaselosteestamme ja rekisteriselosteestamme. Voit peruuttaa tilauksesi koska tahansa.

10 vastausta aiheeseen “Eclipse – Suunnittelijan näkökulma”

Hieno peli kyllä. Jo protoa pelatessa huomasi miten asiat napsahtivat kohdalleen ja sen parissa viihtyi kyllä koko ajan. Mukavaa, että peli tulee uloskin – siitä tuli välittömästi fiilis, että tämä pitää saada :)

Peli kuulostaa todella mielenkiintoiselta tulokkaalta! Tsemppiä kehitystiimille projektin loppurutistukseen!

Vaikuttaa erittäin mielenkiintoiselta. Ei ropeconissa Heinäkuussa ole tiedossa mitään demoja? Melko varmasti tulee hankittua, ei näitä avaruuslautapelejä oikein voi liikaa olla. Nähtäväksi jää syrjäyttääkö tämä sydänkäpyseni, twilight imperiumin, paikaltaan

Luulisi, että on – ainakin omissa suunnitelmissani olisi pelata Eclipseä Ropeconissa. Toisaalta, puhettahan on ollut myös pelin julkaisusta jo ennen Essenin messuja, joten ehkä Ropeconissa on jo valmista peliä tarjolla?

Näin juuri jätkät. Ostan heti. Miten pääsee pre-order listalle ?

Tällä tietoa ei ole tulossa sen kummempaa pre-orderia, mutta eiköhän noita nopeille ostajille joka tapauksessa riitä ihan kaupan hyllyltä, sitten kun sinne asti päästään. Jos ei riitä, niin painetaan sitten varmaan lisää. :)

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *